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Commandeurs et constitution de flotte


Sommaire

Notion générale
Commandeurs normaux et commandeurs spéciaux
Cartes pour commandeurs
Centre de fusion : Gemmes et puces
Constitution de flotte


Notion générale

Maintenant que vous avez des vaisseaux et que vous connaissez les types d'armes, il faut maintenant avoir un commandeur approprié pour cela. Il y a 2 types de commandeurs : les normaux et les spéciaux. Durant cette première partie, nous allons voir les caractéristiques des commandeurs.
Ceux-ci sont divisés en deux groupes :

_ Les aptitudes au nom de 4 :
- Précision (augmente les chances de toucher et les dégats infligés)
- Vitesse (Affecte l'ordre de combat et les chaces de coups successifs)
- Esquive (Réduit les chances de toucher et les dégâts infligés par un adversaire)
- Electron (Augmente les chances de toucher et les dégâts critiques)
Ces différentes aptitudes évoluent plus ou moins rapidement selon leur taux de croissance (indiqué sur la page du commandeur en gardant la sourris sur le logo) et leur nombre d'étoile (plus celui-ci est grand, plus la croissance des aptitudes est importante.)

_ Les expertises au nombre de 8.
Ceux-ci comprennent les 5 types d'armes et les 3 types de vaisseaux et cela va d'une note de S à une note de D.

Pour les armes, on a les bonus ou malus suivant :
_ S : +30% de dommages infligés
_ A : +10% de dommages infligés
_ B : Pas de bonus
_ C : -10% de dommages infligés
_ D : -30% de dommages infligés

Pour les armes, on a les bonus ou malus suivant :
_ S : +10% de dommages infligés et -10% de dommages subis
_ A : +5% de dommages infligés et -10% de dommages subis
_ B : Pas de bonus
_ C : -5% de dommages infligés et +5% de dommages subis
_ D : -10% de dommages infligés et +10% de dommages subis

Tous les commandeurs ont le niveau 50 comme niveau maximum et de ce fait, leurs aptitudes sont limitées. Par ailleur, voici un tableau montrant la quantité d'expérience nécessaire pour acquerir chaque niveau :


Pour passer du niveau 49 à 50, il faut donc acquérir 220500 points d'expérience.

 

Commandeurs normaux et commandeurs spéciaux

Les commandeurs normaux ne peuvent d'être trouvé qu'au centre de recrutement. Ils sont potentiellement en nombre illimité.
ils ne sont pas très performant, leurs aptitudes ne sont pas d'un bon niveau et leurs expertises sont rarement bonnes.
Au mieux, il y a une spécialité avec une note de A et plusieurs B. Au pire, que des C et des D.
Donc, pour ceux qui n'utilise pas de points magasins : Adaptez vous à vos commandeurs ou bien attendez d'avoir des commandeurs adéquats pour vos vaisseaux.

Ceux qui ont un bon banquier ont sûrement une ribambelle de commandeurs spéciaux, les flottes ne seront constitués qu'avec eux.
Chaque commandeur spécial a leur capacité spéciale qui peut aller d'une augmentation de l'esquive à une chance d'ignorer les modules de bouclier et il y a en à plein d'autres.
Ceux-ci peuvent également monter en niveau. Pour cela, il faut avoir deux commandeurs identiques de même rang, ensuite aller à la centrale de fusion dans fusion de carte et mettre les 2 commandeurs dessus avec une puce de fusion ou pas.
Après, vous n'avez plus qu'à prier pour que ça marche. Si c'est le cas, vous aurez un commandeur avec une étoile de plus. Mais vous allez me dire : Qu'est-ce-que cela m'apporte?
Au niveau des expertises, elles restent identiques. Par contre, les attributs augmentent de plus en plus vite selon le nombre d'étoiles de leur commandant.

Le nombre d'étoiles permet également de contrôler plus de vaisseaux. Attention, non pas dans le sens que l'on peut mettre plus de 3000 vaisseaux pas bloc (27000 en tout), mais dans le sens où plus de vaisseaux pourront attaquer.
Avec un commandeur normal, seul 1100 frégates ou bien 1000 croiseurs ou bien 900 cuirassés peuvent attaquer sur un ensemble de 3000. Avec un commandeur spécial, plus on a d'étoiles, plus on a de vaisseaux pouvant attaquer.
Voici le tableau montrant combien de vaisseaux (en plus de ceux de base) peuvent attaquer :

Par exemple, avec un commandeur super 5 étoiles, il y a 1537 frégates ou bien 1398 croiseurs ou 1258 cuirassés qui peuvent attaquer (par emplacement).

 

Cartes pour commandeurs

Il existe deux cartes pour les commandeurs :
_ La carte de sceau permet de retransformer un commandeur spécial en carte pour pouvoir la fusionner ou la vendre (pour le second cas, il est préférable d'avoir au minimum un super pour que ce soit rentable.)
_ La carte de réinitialisation qui permet de modifier la croissance des différentes aptitudes.
Pour les deux cas, le commandeur perd tout expérience et redescend au niveau 1.

 

Centre de fusion : Gemme et puces

Ci-dessus, nous avons vu une partie de l'utilité du centre de fusion (à savoir la fusion de carte spéciale. Maintenant, nous allons voir l'utilisation des gemmes.
Pour cela il est nécessaire d'avoir 4 gemmes brutes ou bien 4 gemmes d'objets et de couleurs identiques (ex:Rubis de précision).
Il suffit de mettre alors une des gemmes sur une des cases vides à gauche (Les autres se mettront alors en place.) et d'appuyer sur fusionner et voilà, une gemme neuve :D.
Le troisième onglet présente l'utilisation de ces gemmes-ci. Il suffit de choisir le commandeur souhaité en haut de la fenêtre et d'appliquer les gemmes en n'oubliant pas de cliquer sur placer pour incruster la gemme (Elle est retirable sans perte.)
Plus le commandeur est d'un niveau élevé, plus il y a de la place pour pouvoir mettre des gemmes. Le maximum est un total de 12 gemmes pour avoir atteint le niveau 24.

Le principe des puces est le même que celui des gemmes sauf que cla ne fonctionne pas de la même manière. Il marche uniquement sur les vaisseaux comme les vaisseaux mères, l'indépendance et le trou noir (à vérifier pour les vaisseaux spéciaux comme Aurore et autres). Le principe de tirage utilise les or corsaires (achetable en badge, point honneur ou en vendant des plans ou des cartes ou bien en mission et sur les planètes Humaroidis) ou les points magasins (arnaque). 
La couleur des puces détermine leur potentiel (Dans l'ordre croissant de puissance : Verte, Bleue, Violette, Orange). Pour augmenter l'expérience des puces, il faut les fusionner (donc éliminer les vertes, ça fra de la place ^^).
Pour les utiliser, il faut aller sur le 5ème onglet du centre de fusion. Il est possible de mettre 5 puces sur n'importe quel commandeur du moment où elles ne sont pas de même type (Même si la couleur est différente). Attention, il est comme même possible de mettre 2 puces de la même arme (Une mini et une maxi). Pour stocker les puces si vous n'utilisez pas de pm, mettez les en stock sur vos commandeurs.

 

Constitution de flotte

Il y a déjà une aide sur la constitution de flotte lorsque justement on en crée une. Cela correspond au point d'interrogation au moment de la création de la flotte
Néanmoins, il n'y a pas vraiment d'aide par rapport aux ordres que l'on puisse donner à la flotte et c'est principalement sur ce point que je vais me concentrer.
Tout d'abord, lors de la création d'une flotte, il est déconseillé d'associer différentes armes sur une même flotte excepté les planétaires avec les balistiques pour des attaques de planète ou bien pour les missions limitées (donc très rarement).
La formation de la flotte est importante, les vaisseaux en premier plan font plus de dommage que ceux de derrière (100/90/75%) et ceux de derrière subissent plus de dommage en cas d'attaque par derrière ou sur les côtés (Cela est expliqué par l'aide). De ce fait, il faut asapter la formation en conséquence.
Je ne donnerai pas de disposition précise car il n'y en a pas. Cela dépend des vaisseaux et de l'adversaire. Ceci, c'est votre expérience qui vous suggéra de faire une flotte spécifique.

Sur une flotte, on peut donner deux types d'ordre. Le premier est de choisir d'utiliser la portée minimale ou bien la portée maximale. Je conseille fortement de mettre en portée minimale les flottes constituées d'armes balistiques ou directionnelles et en portée max les vaisseaux constitués de chasseurs ou de missiles.
Pour la balistique et la directionnelle, il vaut mieux être pret de l'adversaire que loin du fait de leur plus petite portée parmi les 4 armes (et cela peut mettre hors d portée des flottes de chasseurs et de missiles.
Sinon, il y a le second ordre plus complexe que je vais exprimer ci-dessous:
_"plus proche cible" : Attaque la flotte la plus proche de la votre.
_"commandeur" : Votre commandeur choisit la flotte qu'il faut frapper.
_"puissance d'attaque min/max": Attaque la flotte possedant la plus grande ou la plus faible puissance d'attaque
_"durabilité min/max":Attaque la flotte pouvant attaquer et défendre le moins ou le plus grand nombre de tours.
_"Bâtiment défense":Attaque en priorité tous les bâtiments défensifs.
Je ne peux pas donner des conseils spécifiques pour savoir que faut-il mettre comme ordre sur le commandeur. Cela est votre choix et il faut tester.




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